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2013手游市场大起底

发布时间:2020-02-12 18:59:28 阅读: 来源:红包厂家

2013年,移动游戏成为最活跃的游戏市场。近百亿巨大的市场,引来了整个产业的淘金热潮。不仅端游、页游、社交游戏等厂商纷纷杀入、一些互联网厂商、投资者,甚至不做游戏的厂商也杀了进来。纷纷抢滩手游市场,并不惜减少其他游戏领域的投入,将全部精力放在手游市场,手游市场迅速进入红海。

240万美元日流水 手游震惊全球

4月福布斯揭露Clash of Clans日流水达240万美元(约人民币1440万人民币)。该游戏于去年8月首发,推出12天后,即进入美国区收入榜Top10。在它登陆的137个国家中,有96个国家iOS游戏收入榜获得过第一名的位置,只有Candy Crush Saga这个竞争对手。

11月King公司透露,Candy Crush Saga在智能机和Facebook平台的下载次数已突破5亿次。该公司还透露了进一步数据,除了下载量5亿次之外,该游戏的游戏次数也已超过1500亿次。Think Gaming预计该游戏在美国区iOS平台的日收入已经突破了87.5万美元。它凭借核心循环生命模式,让玩家欲罢不能;其次,游戏画风老少皆宜;最后,可视化的游戏进程也大大增加了游戏的社交互动性。

手游公司成长加速度

Kabam CEO Kevin Chou接受英国《卫报》采访时介绍,Kabam是手游领域增长最快的发行商之一。仅用了一年时间就做到欧美第二,全球第六的可观成绩。Kabam的游戏融合了大型多人策略游戏和角色扮演游戏特有的深度浸泡式玩法,同时强调社交网络的互动性。代表作品《亚瑟王国》, 《亚特兰蒂斯之龙》,凭借深度玩法和高度互动性,不单备受媒体好评,更重要的是得到玩家的青睐。

艾媒咨询CEO张毅对记者表示,“与同样热门的电商行业不同,那是赔本赚吆喝,而游戏一直是闷声发大财的现金牛。可以说手游是目前移动互联网行业唯一被验证成功的商业模式。”

从去年开始,国内厂商纷纷投身于手游市场,上至腾讯、盛大、巨人等传统网游巨头,下至各种自研创业团队,大家对于这个行业无不抱以期望。

用户争夺战将打响

Newzoo在今年年初发布了一个统计数字,2012年全球移动游戏人数超过5亿人。另外《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,中国移动网络游戏用 户数量突破2亿大关,累计超过2.225亿人。微信等移动社交平台成为中国移动网络游戏用户重要“转化器”,带动中国移动网络游戏用户规模高量级增长。

2013年手游市场竞争日趋白热化,这对游戏开发商来说是既是机遇也是挑战。想要在如此竞争激烈的手游市场生存,需要抓住用户需求,提高用户黏度。艾媒调查显示,大部分用户的手机游戏的次日存留率不到三成,第二周存留率也仅在40%上下。

由此可见,用户黏度成为决定手游成败的关键因素。有了活跃的用户量,产品才能实现高留存率,从而保障产品的生命周期和企业的盈利水平。因此,具有庞大用户技术的渠道因为能够为产品带来的大量优质用户,而益被开发者重视。

市场争夺鏖战在即

根据艾媒数据显示,2012年中国手机游戏市场达到58.7亿元,同比增长79.0%。2013年后,国内手游市场迅速井喷,除了大批创业者涌入,不少端游页 游巨头也纷纷进军手游市场,竞争趋于白热化。业内数据分析师认为,2013年手游行业极有可能翻倍增长,至年末或将突破120亿元

同时,艾媒咨询董事长兼CEO张毅认为,移动互联网的网民规模在2013年已达到5.7亿,但在国内的三、四线城市还有5亿多用户不是智能手机用户,这个市场有非常大的空间。

他认为,移动游戏市场现在说泡沫还早,今年全年手机产业规模预计达110亿元,而去年不到60亿元,比起500亿元的市场容量还相距甚远,手游产业仍值得期待。

另外,UC优视首席运营官朱顺炎也在演讲中表示:“2013年是公认的‘卡牌年’, 但目前卡牌游戏已经面临过剩危机。2014年将会是‘ARPG 年’。移动游戏市场仍然处在爆发增长期,估计明年整体市场规模将超200亿。”

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